۲۹ مهر ۱۳۹۴ ساعت ۱۵:۵۲

صنعت بازی ویدئویی از چه مشکلی رنج می برد؟

آن‏چه در این میان ضروری‌‏تر از همه‏ی موارد فوق به نظر می‌‏رسد، لزوم هماهنگی همه‌‏ی ارگان‏ها و نهادهای دولتی و حاکمیتی دخیل در این بازار توسط یک نهاد بالا دستی مانند شورای عالی فضای مجازی می‌‏باشد که با تقسیم وظیفه از اعمال نظر سلیقه‏‌ای و رشد کاریکاتور گونه‏‌ی صنعت بازی‏ها جلوگیری به عمل آید.

به گزارش عیارآنلاین،‌ بازی‏های ویدوئی امروزه جایگاه و اهمیت فراوانی در صنایع فرهنگی و اقتصاد خلاق پیدا کرده‏اند. از یک سو بازار بزرگ و اقتصاد فعال و رو به رشدی که این صنعت در حال تجربه‌‏ی آن است نشان از اهمیت و ارزش سرمایه‌‏گذاری بر آن را نشان می‏دهد و از سوی دیگر تعداد زیاد و رو به رشد مصرف کنندگان محصولات این صنعت و اثرات مفید و مخرب فرهنگی – اجتماعی که این محصولات میتوانند به همراه داشته باشند، بر اهمیت فرهنگی بازی‏ها صحه می‏گذارد. دسته‌‏بندی این صنعت ذیل عنوان رسانه‌‏های مجازی، نمایانگر جایگاه بازی‏ها در انتقال ارزش‏های مفید و زیان بار بر افراد مصرف کننده می باشد.

صنعت جهانی بازی‏های ویدوئی

صنعت بازی‏های ویدویی رشد چشمگیری در سالیان اخیر داشته است. در سال ۲۰۱۲ بازار جهانی این بازی‏ها ۷۰٫۴ میلیارد دلار بود که پیش‌‏بینی می‏شود این در آمد در سال ۲۰۱۷ به حدود ۱۰۲ میلیارد دلار برسد. در شکل شماره ۱ میزان درآمد جهانی صنعت بازی‏های ویدوئی در سال‏‌های قبلی و پیش‏بینی درآمد این صنعت در سال‌‏های پیش‌‏رو را می‌‏بینید.

نمودار ۱میزان درآمد جهانی کل صنعت بازی و بازی های موبایلی از سال۲۰۱۲-۲۰۱۷

از طرفی همانگونه که در شکل قابل مشاهده است در سال‏های اخیر و با توجه به پیشرفت گوشی‌‏های هوشمند و به طبع آن کاهش قیمت و افزایش استفاده از این ابزار، بخش قابل توجهی از بازار صنعت بازی را بازی‏های موبایلی به خود اختصاص داده است. بازیهای موبایلی در سال ۲۰۱۲ حدود ۱۸ درصد از سهم بازار را در اختیار داشته که پیش‌‏بینی می‏شود در سال ۲۰۱۷ این میزان به ۳۴ درصد افزایش یابد. این میزان نشان دهنده‌‏ی اهمیت برنامه‌‏ریزی برای بازی‏های موبایلی است.

شکل ذیل(شکل ۲) میزان پراکندگی درآمد صنعت بازیهای ویدوئی را نشان می‌دهد که بازار جهانی این صنعت در سال ۲۰۱۴ در حدود ۸۱٫۴ میلیارد دلار بوده است. همان‏گونه که در شکل مشخص شده است، کشورهای حوزه‌‏ی پاسیفیک و جنوب شرق آسیا با اختصاص ۳۶٫۲ میلیارد دلار بزرگ‏ترین سهم بازار را به خود اختصاص داده‏اند و آمریکای شمالی با ۲۲ میلیارد دلار در رتبه‏ی دوم این رده بندی قرار گرفته است. کمترین سهم در این پراکندگی مربوط به خاورمیانه و شمال آفریقاست. البته با رشد ضریب نفوذ اینترنت و تلفن همراه در سالیان اخیر در این مناطق، پیش‏‌بینی می‏شود تا سال ۲۰۱۷ این کشورها سهم بیشتری از بازار جهانی بازی را به خود اختصاص دهند.

نمودار ۲ پراکندگی سهم بازار جهانی برای مناطق مختلف دنیا

طبق آمار ارائه شده از درآمد جهانی صنعت بازی‏های رایانه‌‏ای به همراه خدمات و کالاهای مجازی درون بازیها در سال ۲۰۱۲  بیش از ۸۲ میلیارد دلار بوده است که این درآمد پنج برابر درآمد صنعت موسیقی، بیش از درآمد فروش کتاب و برابر با فروش فیلم در همان سال بوده است که نشان از اهمیت بیش از پیش این صنعت دارد.

تاثیرات فردی، اجتماعی و فرهنگی بازی‏های ویدوئی

بازی 3طبق آمار سایت نیوزو حدود یک میلیارد و هشتصد میلیون نفر در دنیا از بازی‏های ویدئویی استفاده می‏کنند که این تعداد بیش از یک چهارم ساکنین کره خاکی را شامل می‏شود. این آمار نشان از پتانسیل فوق ‌العاده بازی‏ها در القای ارزش‏ها و ضد ارزش‏ها در سطح دنیا را دارد. بازی‏های ویدئویی به دلیل تعاملی بودن اثرات به مراتب بیشتری نسبت به رسانه‏های دیگر مثل تلویزیون یا سینما دارند، چرا که این بازی‌ها بسیاری از اصول یادگیری مانند همزاد پنداری (الگو سازی)، تمرین، تکرار و پاداش و تقویت را به کار می‌‏گیرند. از سوی دیگر بازی‏های گروهی در اجتماعی سازی افراد اهمیت فراوان دارند و می‏توانند در جهت بیشتر شدن میزان همکاری یا رقابت برای رسیدن به هدف، در شخصیت افراد موثر باشند. یکی دیگر از اثرات بازی‏های ویدئویی «آموزش» است، برخی تحقیقات نشان می‏دهد که بازی‏های حادثه‌‏ای منابع خوبی برای یاد‏گیری و آموزش هستند و استفاده‌‏ی گروهی از بازی‏ها می‏تواند نقش موثری در ارتقا‌ء اجتماعی و پیشرفت تحصیلی افراد داشته باشد.

حال اگر بخواهیم اثرات منفی بازی‏ها را بر شماریم در گام نخست به القای خشونت می‏رسیم. متاسفانه در اکثر بازی‏های مشهور امروزی کشت و کشتار حرف اول را می‏زند و این باعث القا رفتار خشونت آمیز به افراد مخصوصا کودکان و عادی‏سازی این رفتار در آنان می‏شود. از طرفی کم نیستند بازی‏هایی که شامل داستان یا صحنه‏های غیر اخلاقی باشند و با استفاده از موقعیتی که جذابیت بازی در اختیار آنان قرار می‏دهد سعی در تبلیغ بی بند و باری و اشاعه فرهنگ غربی ‏نمایند.

والپیپر بازیهمچنین افزایش آمار اعتیاد به بازی‏های رایانه ای در سال‏های اخیر باعث نگرانی والدین شده است . اعتیاد می‏تواند سبب آسیب‏های اجتماعی شود. صرف وقت بسیار زیاد در طول شبانه روز باعث دوری کودک یا نوجوان از دامان خانواده شده و به نوعی او را محروم از آموزش‏های اجتماعی وخانوادگی می‌کند و همچنین باعث منزوی شدن او می‌گردد. اعتیاد به بازیهای رایانه‌ای همچنین می‏‎تواند سبب آسیب‏های فیزیکی از قبیل ضعف بینایی، چاقی و حتی مشکلات اسکلتی گردد. تنیل شدن ذهن کودکان، افت تحصیلی و افزایش پرخاشگری از جمله اثرات روانی منفی هستند که استفاده‌‏ی بیش از حد و بدون برنامه از بازی‏ها می‏تواند به همراه داشته باشد.

همانطورکه  اشاره شد بازی‏های ویدیوئی ضمن تهدید آمیز بودن، فرصت های زیادی را هم ایجاد می‌کنند . به عبارت دیگر برنامه‌ریزی صحیح و سیاست‏گذاری هدفمند در بازار این محصولات می‏تواند آن‏ها را به ابزاری برای ترویج فرهنگ ایرانی – اسلامی و آموزش افراد از جنبه‏‌های گوناگون و در عین حال ابزاری برای تولید ثروت و نماید .

وضعیت بازی‏های ویدیوئی در ایران

بازی آسمان دژکشور ایران با وجود دارا بودن نهاد مشخصی برای بازیهای رایانه‌ای (بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای) و همچنین افراد خوش ذوق در زمینه‏‌ی بازی نامه نویسی، طراحی و توسعه‏ی بازی‏ها، وضعیت قابل قبولی را در این حوزه دارا نمی‌باشد و در حال حاضر صنعت بازی‏های در ایران با مشکلات زیادی دست و پنجه نرم می‏کند.

اولین مشکلی که شاید بتوان برای این صنعت بر شمرد، عدم وجود آمار کافی در حوزه‏‌های مختلف می‏باشد. هیچ نهادی آمار دقیقی از تعداد افراد بازی کننده، تعداد بازی کده‌‏ها، تعداد مراکز آموزشی و حتی تعداد ناشرها و شرکت‏های بازی‏ساز ندارد. بدون شک برنامه ریزی صحیح در هر مورد و موضوعی نیاز به آمار، ارقام و تحلیل آن‏ها دارد.

یکی دیگر از مشکلات اساسی که در چند سال گذشته در صنعت بازی وجود داشته است، جولان نهادهای مختلف دولتی در این بازار بوده است..  تعدد نهادهای دخیل دولتی بدون حضور فعال یک نهاد تاثیرگذار بالادستی برای هماهنگی این نهادها، باعث مداخله‏‌ی سلیقه‏‌ای در این صنعت گردیده و بازار را آشفته کرده است.

  در بعضی از موارد یک نهاد یا سازمان در همه‌‏ی اجزای زنجیره‏‌ی ارزش بازی‏ها تاثیر میگذارد. یعنی همزمان هم سیاست‏گذار است، هم حامی مالی، هم آموزش دهنده‏ی نیروی انسانی و مشتری محصول. از طرفی سلیقه‏‌ی حاکم بر بسیاری از این نهادهای حاکمیتی الزاما با سلیقه‏‌ی جامعه هدف بازی، یکسان نیست و در بعضی موارد با صرف پول‏‌های هنگفت بازی‏های تولید شده‌اند که به دلیل عدم استقبال مخاطب به انبارها منتقل شده و خاک خورده‌اند.

جمع بندی

تاثیرگذارترین حرکتی که در وضعیت کنونی می‏توان برای بهبود وضعیت بازی‏ها انجام داد، حمایت از بسترهاست. به عنوان مثال فراهم آوردن بستر آموزشی نیروی متخصص برای بازی سازی، از داستان نویس و طراح گرفته تا توسعه دهنده می‏تواند بسیاری از مشکلات این حوزه را رفع نماید. کمک برای  بوجود آمدن و تجهیز بسترهای سخت افزاری و نرم افزاری مناسب برای توسعه و  بالا رفتن کیفیت بازی نیز بسیار ضروری است.

از حمایت‌های دیگر می‌توان حمایت از بسترهای پخش و توزیع و کم کردن فاصله‌‏ی تولیده کننده و مصرف کننده اشاره کرد. چرا که دست‏یابی آسان و سریع به بازی‏ها مخصوصا از طریق اینترنت، می‏تواند سلیقه‌‏ی مصرف کنندگان را تغییر داده و آن‏ها را از کشیده شدن به بازار بازی‏های کپی شده بدون مجوز و ارزان باز دارد. به نظر می‏رسد موثرترین فعالیت در این عرصه می‏تواند افزایش پهنای باند اینترنت و کاهش قیمت آن باشد. یعنی مصرف کننده احساس نکند که علاوه بر تقبل قیمت بازی بهای زیادی برای اینترنت بپردازد و همچنین وقت زیادی را صرف دانلود یک بازی با حجم زیاد نماید. افزایش پهنای باند اینترنت می‏تواند در رشد و اثر گذاری بازی‏های بر خط جمعی نیز مفید باشد.

 حمایت برای تشکیل ناشران تخصصی بازی و ساماندهی ناشران اندک کنونی یکی دیگر از راه‏‌های موثری خواهد بود که دولت می‌‏تواند در آن تاثیرگذار باشد.  همچنین به نظر می‏رسد به وجود آمدن شتاب‏دهنده‏‌های تخصصی بازی، مراکز رشد برای آنان و استفاده از منابع جمعی (کراود فاند) می‏تواند به رشد بازار بازی کمک قابل توجهی نماید.

آن‏چه در این میان ضروری‌‏تر از همه‏ی موارد فوق به نظر می‌‏رسد، لزوم هماهنگی همه‌‏ی ارگان‏ها و نهادهای دولتی و حاکمیتی دخیل در این بازار توسط یک نهاد بالا دستی مانند شورای عالی فضای مجازی می‌‏باشد که با تقسیم وظیفه از اعمال نظر سلیقه‏‌ای و رشد کاریکاتور گونه‏‌ی صنعت بازی‏ها جلوگیری به عمل آید. این نهاد بالادستی باید از تمرکز نهادها در بخش‏های خاصی از زنجیره ارزش صنعت مانند سیاست‏گذاری و فقدان نهادها در بخش‏های دیگر آن مثل نظارت و ارزش‏‌گذاری جلوگیری به عمل آورده و .همچنین تعامل با نهادهای قانون‏گذار و نهادهای قضایی برای اجرای تمام و کمال قانون کپی رایت، را در اولویت فعالیت‌های خود قراردهد.از این رو نمی‏‌توان تا زمانی که نهادهای مختلف توانایی مداخله در زمینه‏‌های مشترک را دارند و تقسیم وظایف با مرز بندی مشخص در حوزه‌‏ی اختیارات آن‏ها وجود ندارد به بهبود وضع این صنعت امیدوار بود.

منبع: فناوری فرهنگی

تلگر

چهره‌

دیدگاه تازه‌ای بنویسید: