۱۶ مهر ۱۳۹۴ ساعت ۱۱:۳۸

دنیای مجازی از کجا شروع شد؟

تاریخچه دنیاهای مجازی به دوران قبل رایانه برمی‌گردد که در کتاب‏های داستانی به آن اشاره شده بود. وزارت دفاع امریکا، اولین بازی چندکاربره سه‌بعدی تحت شبکه را در اواسط دهه ۷۰ میلادی بر بستر شبکه آرپانت (ARPANET) اجرا کرد که طی آن بازیکنان در یک هزارتو با آواتار چشم یکدیگر را دنبال می‌کردند.

به گزارش عیارآنلاین، بعد از به وجود آمدن رایانه و توسعه آن و شکل‌گیری اینترنت، اولین دنیاهای مجازی در قالب چت روم‏ها شکل گرفتند که کاربران همزمان به برقراری ارتباط از طرق نوشتاری و صوتی می‌پرداختند. برخی نمونه‏های دنیاهای مجازی را می‌توان درWorldsAway (یک چت دوبعدی که کاربران در آن با آواتارهایشان حضور داشتند)، CitySpace  (یک شبکه سه‌بعدی گرافیکی آموزشی برای کودکان) اشاره کرد. نمونه‏ های بسیار پیشرفته و توسعه یافته ‏تر دنیای مجازی در OpenSim، زندگی دوم و There نمود پیدا کردند.فضای مجاز1

مفهوم متاورس نیز اولین بار در سال ۱۹۹۲ در داستان علمی تخیلی سقوط برف (Snow Crash) توسط نیل استفانسون (Neal Stephenson) مطرح شد. در این داستان انسان‏ها در قالب آواتارها با یکدیگر و عامل‏های(Agent) نرم‌افزاری در یک فضای سه‌بعدی، که استعاره‏ای از دنیایی واقعی بوده است، تعامل برقرار می‏کردند. استفانوسن از این مفهوم برای توصیف یک جانشین مبتنی بر واقعیت مجازی برای اینترنت استفاده کرد.

از زمانی که او این داستان را منتشر کرد، پیشرفت‌هایی در فناوری اینترنت، پهنای باند و قدرت محاسباتی ایجاد شده که پیاده‏سازی آن داستان را ممکن می‏سازد. در ادامه یک خط زمانی از این پیشرفت‏ها ارائه شده است:

۱۹۹۳: یک سیستم متنی واقعیت مجازی بر بستر پهنای باند پایین به اسم متاورس راه اندازی شد. The Metaverse

۱۹۹۵:Active Worlds راه اندازی شد. این سیستم کاملاً مبتنی بر کتاب سقوط برف بود و پروژه ایجاد متاورس را مشهور کرد.

۱۹۹۸: There  ایجاد شد که در آن کاربران می‏توانستند علاوه بر تعاملات اجتماعی، محصولات و خدماتی را با استفاده از واحد پولــــی مجــــازی‏ای به نام دربـــــاکـس (Therebucks، Tbux) خریداری کنند. این واحد پولی قابل تبدیل به ارزهای واقعی نیز بود. There.com در ماه مارس ۲۰۱۰ بسته شد، ولی مجدداً در سال ۲۰۱۱ باز شد و صرفاً امکان عضویت برای افراد بالای ۱۸ سال را داشت و از ماه می ۲۰۱۲ دسترسی عمومی آن فراهم شد.

۱۹۸۸: blaxxun جامعه‏های مجازی سه‌بعدی‏ای را ایجاد کرد که از فناوری VRML (Virtual Reality Modeling Language) استفاده می‌کردند، مانند cybertown و iCity.

۲۰۰۳: زندگی دوم توسط لیندن‏لب ایجاد شد. آنچه به‌عنوان هدف پروژه معرفی شد ایجاد یک جهان تعریف‌شده توسط کاربران است که در آن افراد می‌توانند با یکدیگر تعامل برقرار کنند، بازی کنند، تجارت کنند و ارتباط داشته باشند. در محیط زندگی دوم معمولاً از نمای سوم شخص برای نمایش استفاده می‏شود و فناوری آن هنوز اجازه ارائه محیط‌های شبیه به واقعیت، ‌مانند آنچه در کتاب سقوط برف ارائه ‌شده است را نمی‏دهد.

۲۰۰۴: X3D به‌عنوان جانشین VRML و استاندارد بازطراحی‌های سه‌بعدی تعاملی در لحظه ارائه شد و هم‌اکنون نیز از آن استفاده می‏شود. بر اساس این استاندارد می‏توان مجاز، انعکاس و واقعیت افزوده را با وب ترکیب کرد.

مجاز3

۲۰۰۴: IMVU برای پیام‌رسانی در لحظه بین آواتارها ایجادشده و تاکنون توسعه‌یافته است.

۲۰۰۵: Solipsis راه‌اندازی شد که یک سیستم رایگان منبع باز است و زیرساخت لازم برای ایجاد دنیاهای مجازی شبیه متاورس را فراهم می‌کند.

۲۰۰۵: پروژه Croquet به‌عنوان محیط توسعه نرم‌افزار منبع باز برای ایجاد و گسترش عمیق ابزارهای برخط چند کاربری تعاملی در سامانه‌ها و تجهیزات چندعاملی ایجاد شد. هدف آن امکان عمق دهی بیشتر به دنیای مجازی در قیاس با فنّاوری‌های انحصاری پشت دنیاهای تعاملی مانند زندگی دوم است. از نتایج این پروژه برای ساخت دنیاهای مجازی‏ای مانند Arts Metaverse استفاده‌شده است.

۲۰۰۶:HiPiHi  به‌عنوان اولین دنیای مجازی چینی ارائه شد که طی آن کاربران می‏توانند گردش، تجارت، تعامل و ایجاد اشیا را تجربه کنند. هرچند که خالق این دنیا، Xu Hui، از اعتبار و شهرت خوبی در چین برخوردار است (وی در سال ۱۹۹۹ به‌عنوان یکی از ده قهرمان برتر اینترنت در چین انتخاب‌شده است) ولی بر اساس مسائل سیاسی چین این بازی با موانعی مواجه شده است از ‌جمله اینکه شیوه مدیریت آن مشخص نیست.

۲۰۰۶: Entropia Universe به عنوان اولین بازی برخط با کاربران انبوه که اقتصاد مبتنی بر پول واقعی داشت ایجاد شد. واحد پولیPED  (Project Entropia Dollars) با نسبت یک به ده قابل تبدیل به دلار امریکا است و کاربران علاوه بر اینکه می‏توانند با پرداخت وجه، در محیط آن خرید کنند، با فروش تولیدات مجازی خود و تبدیل آن به دلار،‌ کسب درآمد داشته باشند. در مقطعی حجم مبادلات مالی در این دنیای مجازی بسیار قوت گرفته است. به عنوان مثال در سال ۲۰۰۹ ایستگاه فضایی قصر کریستال در محیط بازی به حراج گذاشته شد و با مبلغ حدود ۳۳۰ هزار دلار امریکا به فروش رسید. علاوه بر آن در سال ۲۰۱۰ سیاره کایپسو (Planet Calypso) به قیمت ۶۳۵ هزار دلار فروخته شد. در سال‏های ۲۰۰۴ و ۲۰۱۰، فروشهایی که در این دنیای مجازی اتفاق افتاد به عنوان گرانترین اقلام فروش رفته در دنیاهای مجازی در کتاب گینس ثبت شده است.

در این سیستم، بانکداری مشابه دنیای واقعی وجود دارد و صاحبان بانک‏ها می‏توانند وام بدهند، نرخ بهره و سود داشته باشند، ساختمان بانک با اسم دلخواه تأسیس کنند و از بین آواتارها کارمند جذب کنند. در سال ۲۰۰۷ وقتی امتیاز بانکداری طی یک حراج در دنیای مجازی فروخته شد، پنج مورد خرید زیر اتفاق افتاد:

  • آواتار Janus JD D’Arcwire با عنوان نمایشی بانک Wirecard با پرداخت مبلغ ۵۹۰۶۰ دلار امریکا
  • سیستم ارائه‌دهنده پرداخت اینترنتی روسی Moneta.ru در قالب آواتار Yuri iNTellec با پرداخت مبلغ ۹۹۹۰۰ دلار امریکا
  • Jon NEVERDIE Jacobs یکی از شخصیت‏های معروف دنیای مجازی انتروپیا با پرداخت ۹۰۰۰۰ دلار امریکا
  • Anshe Chung کارآفرین شخصیت معروف در زندگی دوم با پرداخت ۶۰۰۰۰ دلار امریکا (او اولین میلیونر مجازی است که با تأسیس استودیوها و فعالیت‏های مختلف در دنیاهای مجازی بر اساس ادعای وب‌سایت خود تاکنون میلیون‏ها دلار امریکا درامد داشته است).
  • آواتار Jolana Kitty Brice یکی از کارآفرینان و فعالان انتروپیا با پرداخت ۹۵۰۰۰ دلار امریکا.

۲۰۰۷: چندین شبکه اجتماعی توسعه داده شد تا حساب‏های کاربری و قابلیت‏های شبکه‏ای را برای آواتارهای دنیاهای مجازی فراهم کند، ‌من‌جمله: Koinup، Myrl ،AvatarsUnited و …

۲۰۰۷:OpenSimulator به‌عنوان یک نرم‌افزار منبع باز برای توسعه دنیاهای مجازی رونمایی شد. این نرم‌افزار با زندگی دوم سازگار است.

۲۰۰۸: Google Lively توسط گوگل که فاش شد ولی مدت کوتاهی بعد خبر توقف آن شنیده شد.

 ۲۰۱۴: فیس‌بوک با خرید فنّاوری واقعیت مجازی Oculus Rift تلاش می‌کند یک شبکه اجتماعی واقعیت مجازی ایجاد کند.

۲۰۱۴: لیندن لب طی همکاری با فیس‌بوک اعلام کرد نسخه جدید زندگی دوم با قابلیت واقعیت مجازی را در سال ۲۰۱۵ ارائه خواهد کرد.

منابع

  • www.singularity.com
  • singularityu.org
  • en.wikipedia.org/wiki/Technological_singularity
  • www.kurzweilai.net
  • singularityhub.com
  • en.wikipedia.org/wiki/Metaverse
  • en.wikipedia.org/wiki/Virtual_world
  • en.wikipedia.org/wiki/Second_Life
  • secondlife.com
  • secondlife.wikia.com
  • www.theguardian.com/technology/secondlife
  • en.wikipedia.org/wiki/Transcendent_Man
  • www.theguardian.com › Technology › Facebook
  • https://www.oculus.com/
  • en.wikipedia.org/wiki/Oculus_VR
  • www.technologyreview.com
  • en.wikipedia.org/wiki/Anshe_Chung
  • en.wikipedia.org/wiki/Solipsis
  • www.there.com
  • en.wikipedia.org/wiki/There_(virtual_world)
  • en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality
  • www.theguardian.com/technology/augmentedreality
  • en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality
  • www.vrealities.com/
  • www.theverge.com/a/virtual-reality/intro

 

منبع: فنافر

تلگر

چهره‌

دیدگاه تازه‌ای بنویسید: